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2023 iThome 鐵人賽

DAY 30
2
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什麼!在網頁上也可以寫遊戲?系列 第 30

[Day 30] 回顧、結語、心得

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轉眼間 30 天就到了,我們先來聊聊這段時間所學到的各種東西吧。

回顧

一開始我跟各位介紹了 code.gamelet.com(簡稱 CG)這個網站,不需要安裝任何軟體,就可以直接在 CG 上面做遊戲,你可以寫程式,也可以利用網站上具有圖形化介面的編輯器(事件表)來製作。

之後便從建立專案開始,並以事件表系統為主軸,帶各位了解其各區域的運作原理,事件表由許多的事件所組成,且每個事件當中各分為動作檢查觸發

接著又介紹了何謂變數,以及變數的型別與作用範圍,並且在之後以實作等級系統展示了變數的實際應用

到了第 10 天時,為了將前幾天所教的內容結合起來,並向各位介紹流程控制的部分,我簡單的做了一個成品,且在完成之後介紹了如何公開自己的成品,並將成品發佈到 Gamelet.online 上面,之後又補充介紹了專案中跟資料庫相關的功能,分別是排行榜以及勳章

之後又向各位介紹了事件表中的數學函數,讓我們可以使用函數的功能,在事件表中更方便的進行各種數學運算,且由於提到函數的關係,所以我又介紹了如何在事件表中,以參考事件來實作一個函數事件

而在鐵人賽的尾聲,我另外創建了一個專案,只用最一般的事件表模組,從建立圖層佈局開始,帶各位認識圖層,為接下來的實作做準備。

我們開始了實作射飛鏢這款小遊戲的旅程,從事前規劃開始,到最後的發布成品,一步一步教各位怎麼設置飛鏢標靶,完成遊戲中的計時、計分系統,以及遊戲中的主畫面顯示,中途還帶各位認識了補間動畫,其原理是使用了 Easing 函數,調整數值的變化時間,來達成物件移動的動畫效果。

且在最後的閒暇之餘,我跟各位介紹了我自己製作的視覺小說模組,搭配 CG 的事件表系統,就可以讓我們輕鬆的在網頁上製作出一款視覺小說遊戲。

結語

整個過程,除了簡單的展示幾行程式碼以外,我們完全沒有寫到任何一行程式,我的目的是為了讓不懂程式的人,看了也能夠跟著我的腳步,一起利用 CG 的事件表功能做點有意思的東西,而不是被那些看不懂的外星文字給勸退。

當然我也希望有更多會寫程式的人一起加入進來,可以在上面創造自己的遊戲,甚至是一般的應用程式,或是寫一些有意思的模組讓別人使用,除了視覺小說以外,我還寫了一個可以快速選染出 Tilemap(瓦片地圖)的模組,並利用這個模組製作了類似於 RPG Maker 遊戲,以及類似於超級瑪莉歐那樣的橫向卷軸遊戲的測試品。

目前 CG 上的創作者們,幾乎都是從舊時代的嘎姆擂台上留下來的,由於當時的伺服器損毀,嘎姆擂台也因此於 2019 年時殞落,不過即使沒有損毀,以 Flash 遊戲為主的嘎姆也註定會跟著被淘汰,如今 CG 上事件表系統的前身,其實是當初光暈戰記這款遊戲裡面的一個功能,叫做光暈同人陣,它可以讓我們在遊戲內自由的創作任務,就跟現在 CG 上的事件表大同小異。

因此現在留下來的玩家們,加上光暈戰記的復刻,大多數人都繼續製作著光暈相關的任務、遊戲,很少有人會重新開始設計一款新遊戲,可能是門檻太高,或是太過麻煩,希望藉由這次的文章,讓大家了解 CG 各式各樣的功能之後,多少能激起大家創作的慾望,一起加入 CG 這個大家庭。

心得

最後的最後就不要再討論網頁上寫遊戲這件事情了,單純的分享一下這次參賽的心路歷程。

這是我第一次參加這個比賽,上一屆小哈被他的友人推薦參加完以後,這一次就換他跑來群組裡面推薦大家也可以去參加,那時是 4 月底,起初我只是表示認同,還沒有真的要參加的決心,畢竟連續 30 天發文不中斷,這對於我這個持久力為零,做事常常做到一半放棄的人來說,簡直是天方夜譚。

一直到了 7 月底,也就是鐵人賽簡章出來的時候,小哈又再次的提醒我們,但我還是沒有下定決心,不知道到底該不該參加,有沒有辦法完成比賽。

直到 8 月 20 號,小哈在群組裡面說了他去年參賽的書已經出版了,並再次鼓勵我們參加比賽,那時我才開始認真思考這件事情的可能性。

最終,當天我就開始擬定了這次比賽前 24 天的文章標題,並詢問的小哈的意見,他給予了我肯定,因此我開始撰寫第一篇的草稿,完成後又把草稿給小哈看了一下,想問他我有沒有什麼奇怪或是介紹錯的地方,但他同樣是給我肯定,並告訴我依照我自己的理解和意思去寫就好了,錯誤不要緊,只要能讓讀者有辦法跟著我的思路理解到一些東西就好。

因此我決定不要再打擾小哈了,就照我自己的想法豁出去了,結果從 Day 3 開始我寫的內容就歪掉了,跟原本擬定的文章標題完全不一樣,甚至連原本給小哈看的 Day 1 也被我打掉重練。

我故意等到 9 月 16 號才開賽,想說這樣有比較多的時間可以準備,又或者說這就是懶人的特性,總之我確定正式參加比賽了,那時我好像只準備了 5 天的草稿而已,所以那時的我一直處於開賽前的緊張,以及草稿不足的不安感之中。

結果我好像在第 7 天就把草稿花完了,真的是沒有壓力就不會動,所以之後的我都是當天寫完當天發,每次最少要花 2 個小時,最多好像 6 ~ 7 個小時左右,只能慶幸我現在的課很少,有很多空閒時間來寫文章,再加上我所分享的幾乎都是我自己個人的經驗,很少需要額外查資料,因此除了文章的編排以外,並沒有遇到什麼大問題。

寫到 Day 9 的時候我就發現我幾乎每次都會寫到快 2000 字以上,對於一篇文章來說似乎有點長了,所以原本打算要想辦法再精簡一點,結果隔天就破功了,之後的文章依舊是這樣。

到後期,也就是開始實作射飛鏢之前,原本是還在擔心會不會寫不完,而真正開始實作之後,就開始擔心另外一種寫不完了,前者是指寫不完 30 天,後者是指 30 天內寫不完,幸好在我的努力之下終於在 Day 28 天結束了實作。

比賽前期,我在鐵人賽的選手列表那裡,看著我自己的進度條,心想:「現在才 10%,100% 好遠喔。」,而後期開始我就變成了:「OMG!快要 100% 了!」,每天都很期待我到達 100% 的那一天。

如今我已經完成了,只能說非常感謝小哈推薦我們來參加鐵人賽,還有他開賽前不斷的提醒與鼓勵,讓我完成了曾經以為不可能的任務。

當然還有當初願意豁出去參加比賽的那個我。


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1 則留言

1
小哈片刻
iT邦研究生 4 級 ‧ 2023-10-15 23:48:52

謝謝你幫助嘎姆產出了一個脈絡完整的教學系列。
鐵人賽雖然辛苦,但也很有成就感!
太棒了你!

酷可 iT邦新手 4 級 ‧ 2023-10-16 00:07:25 檢舉

真的很有成就感!也謝謝小哈不斷的支持跟鼓勵!

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